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Congreso Go Global

Empresas del videojuego proponen la creación de una patronal autonómica para "ir todos a una"

20/11/2019 - 

VALÈNCIA. Una confederación empresarial autonómica que aúne esfuerzos y genere sinergias para defender los intereses de la industria del videojuego valenciana. Esa fue una de las propuestas que se pusieron encima de la mesa en la jornada sobre el futuro del videojuego, en el marco del Congreso Go Global. Y es que, aunque la Comunitat Valenciana es la tercera autonomía con más empresas de videojuego en España, sus cifras de facturación son mínimas representando únicamente el 1% del total. Una situación consecuencia del tejido empresarial valenciano, muy focalizado en pequeñas compañías que no superan los 10 trabajadores. 

La cita, que celebraba su cuarta edición en Feria Valencia, congregó a un importante número de empresas valencianas exportadoras, asociaciones sectoriales, compradores internacionales y especialistas. A lo largo de la jornada se debatió sobre diferentes temas, entre ellos el futuro de la industria del videojuego como sector digital estratégico en la Comunitat Valenciana. Una charla en la que participaron David Ferriz, Devilish Games y Speherical Pixel; Ignacio Bueno, Byte4Games; Carles Pons, No Spoon Tech Lab y Mayte Francés Barceló, responsable Marketing de la AEFJ.

La industria del videojuego en la Comunitat Valenciana está formada por unas 60 empresas que generan unos 500 puestos de trabajo directos y más de 1.000 indirectos, pero que, sin embargo, se enfrenta a un problema: su tamaño. "La mayoría son microempresas con menos de 10 trabajadores e incluso hay muchos autónomos. Somos la tercera comunidad autónoma en España con más empresas de videojuego, un total de 60, pero con una facturación total de 10 millones de euros entre todas. Es muy poco", indicó Ferriz.

Un contexto que, según apostilló Pons, podría explicarse por la implantación de grandes compañías en Madrid y Barcelona que elevan las cifras. "El 12% de los estudios de desarrollo de videojuegos están en la Comunitat, pero la facturación solo representa el 1%. Hay que intentar atraer inversión externa a la región", subrayó.

¿Dónde radica el problema? Según explicaron, muchas veces es la falta de visión empresarial. "Las empresas pequeñas se lanzan al mercado para crear su propio videojuego gastando sus ahorros en el producto que siempre habían querido hacer y que, quizás, no tiene un retorno. No tienen un modelo de negocio alternativo y mueren. Hay que invertir minimizando los riesgos", apostilló Ferriz.

"En España no se apoya el buen producto"

Ignacio Bueno puso el acento en la necesidad de apoyar el producto español y su alta calidad en el exterior. "Esto es un mercado global y, por desgracia, en España no se apoya el buen producto y la alta calidad", señaló. De hecho, de acuerdo con las cifras de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), el 57% de los ingresos de la industria tienen procedencia extranjera.  

Una industria la del videojuego muy ligada con el tradicional sector del juguete que en los últimos años ha experimentado una verdadera transformación impulsado por la irrupción de las nuevas tecnologías. "Hemos vivido una eclosión en la última década muy evidente, pero no se puede perder de vista el juego tradicional ni el juguete porque el niño aprende la realidad a través de los sentidos y necesita de esa parte física", recalcó Mayte Francés Barceló, responsable Marketing de la AEFJ. Eso sí, destacó la fuerte apuesta que la industria del juguete ha emprendido para adaptarse a las nuevas demandas de la sociedad conjugando hibridaciones y transversalidad. Una adecuación que ha tenido como resultado la aparición de los smart toys, juguetes inteligentes. 

¿Es necesario la celebración de grandes eventos?

Dentro del sector de los videojuegos, los encuentros de eSport suscitan un gran interés y suman cada edición más adeptos. En España, la gran referencia es DreamHack Valencia el mayor festival nacional de eSports y videojuegos y uno de los festivales referencia del sector a nivel mundial. Sin embargo, ¿favorecen y dan visibilidad al sector o son más necesarios pequeños encuentros que potencien la figura del desarrollador local? Una cuestión que concitó diferentes visiones. 

Así, para David Ferriz es más necesario incidir en el apoyo de los profesionales locales, una idea compartida por Pons que, aunque consideró que es mejor el apoyo a los más pequeños, consideró que ambos modelos deben coexistir porque ayudan a visibilizar el sector. Ignacio Bueno, por su parte, consideró que no se puede vivir de espaldas a un fenómeno como el de los videojuegos deportivos. "Son un Netflix que propicia un canal de monetización que mueve más que el cine, la literatura y la música juntos y no se puede vivir de espaldas", argumentó. 

¿Hacia dónde va el sector?: Retos futuros

Desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) han elaborado un decálogo con unas 30 reivindicaciones, un documento expuesto a los diferentes partidos políticos que se presentaron a los comicios electorales del pasado 10 de noviembre. Sus exigencias pasan por incentivos fiscales, aprovechar el Brexit para captar talento senior y obligar a que las multinacionales inviertan un 5% de su facturación bruta en el desarrollo de productos españoles, lo que podría suponer una inversión para la industria de unos 70 millones de euros. "Por ejemplo, las televisiones que operan en España reinvierten sus beneficios en producciones españolas. Aquí tenemos a grandes compañías como Nintendo o Sony vendiendo videojuegos y se les debería obligar a reinvertir en España", defendió Ferriz.

Además, el tejido empresarial valenciano del videojuego debe conseguir ampliar su tamaño para mantener y absorber el nuevo talento. Para ello, los participaron coincidieron en señalar la importancia de que en la Comunitat se asiente una gran multinacional que atraiga la inversión y evite la 'fuga de cerebros'. Pero no solo eso sino que Bueno también propuso la creación de una Confederación Empresarial para "ir todos a una" y mejorar los ratios de facturación.  

En el segmento del juguete, Mayte Francés apeló a la necesidad de perder el miedo a los cambios y la introducción de nuevas herramientas audiovisuales y tecnológicas en sus productos. 

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