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La apuesta por los 'eSports' comienza a dar resultados al Valencia

7/01/2017 - 

VALENCIA. La apuesta por los deportes electrónicos o 'eSports', comienza a dar resultados en forma de impacto mediático y en redes sociales al Valencia, el primer club de LaLiga Santander con equipo electrónico que le da más de 250 millones de impactos en medios y redes al trimestre, con un valor de 1,4 millones de euros.

Casi 200 millones de impactos en noticias en medios de comunicación en sus primeros tres meses (entre junio y agosto de 2016) con un valor de 1,05 millones de euros; y 80,4 millones de impactos en redes como Twitter, Facebook, YouTube y Twitch (plataforma de retransmisión de videojuegos) valoradas en 356.735 euros son los réditos que manejan desde el Valencia CF eSports, según datos facilitados a EFE.

El impacto de esta apuesta fue tal que la presentación del equipo para el videojuego 'League of Legends' generó el doble de interacciones en redes sociales que la puesta de gala de un fichaje del primer equipo de fútbol, según aseguró el coordinador de la división electrónica del club 'che', Sergio Benet.

"No sabíamos cómo iba a ser porque ningún club de LaLiga había entrado en los eSports, pero cuando presentamos el equipo de League of Legends tuvimos 106 millones de interacciones en 16 horas, la presentación de un futbolista tiene 50 millones en el mejor de los casos. Una de cada tres menciones al Valencia en redes durante los meses entre junio y agosto fueron al equipo de 'eSports'. Es verdad que es época sin competición, pero también es periodo de fichajes", analizó Benet en una entrevista con EFE.

El equipo de deporte electrónico del Valencia es el fruto de un acuerdo con la empresa World eSports Corporation, responsable de la inversión en el equipo, que recibe del club ché apoyo institucional y en algunas ocasiones acuerdos de patrocinio conjuntos, aunque la mayoría de patrocinadores del equipo electrónico son independientes del equipo de fútbol.

"Se dieron cuenta que si el resto de clubes de Europa lo estaban haciendo era un buen momento", relató Benet, que ya había coordinado otros equipos de videojuegos para otras compañías antes y presentó esta propuesta al Valencia a mediados de 2015, que vio la luz un año después, en junio del pasado 2016.

Elegir jugadores del entorno de la Comunidad Valenciana para tener algo más de implicación geográfica, buscar perfiles que dieran "rendimiento, trabajo y buena imagen" fueron algunas de las claves para poner en marcha un equipo que compite en juegos como HearthStone, Rocket League, League of Legends y el videojuego de fútbol FIFA, tanto en PC como en la videoconsola PlayStation.

En menos de un año, la división electrónica del club ché ya se ha apuntado algunos éxitos como el triunfo de Diego Fuentes 'Evangelion' en el Grand Prix de Hearthstone o el segundo puesto del torneo de League of Legends del evento Dreamhack Valencia 2016.

Uno de los componentes del equipo es Hanneul Lee "NaRa", un videojugador nacido en Seúl, la capital de la meca de los 'eSports', Corea del Sur, pero criado entre Las Palmas y Valencia. Aunque había competido ya en equipos españoles e internacionales, para el jugador de HearthStone vincularse al Valencia ha sido un hito.

"Normalmente los equipos tienen patrocinadores relacionados con la tecnología o los ordenadores. Esto es distinto, cuando un equipo de fútbol te patrocina. Todo es de otro nivel, no es que sea más profesional, porque los otros clubes también lo son. Pero hay cosas que no se viven todos los días, como una presentación de un equipo de 'eSports' en el estadio de Mestalla", declaró NaRa a EFE.

Este joven jugador de 25 años entrena unas cinco horas diarias, habitualmente en el ordenador de su domicilio, pero también tiene concentraciones con sus compañeros antes de competiciones importantes en unas instalaciones del club.

"Se entrena mejor estando juntos, se comparten estrategias", afirmó NaRa. Los jugadores del Valencia CF eSports tienen un contrato con un sueldo mensual por el que se comprometen a participar en las competiciones que decide el equipo.

El paso del conjunto 'che' ha sido replicado por equipos de LaLiga como el Sevilla, Villarreal, Real Sociedad o Sporting al calor de la VFO (Virtual Football Organization), una competición basada en el simulador de fútbol FIFA con once videojugadores por equipo, organizada desde el entorno del sello EA Sports pero de la que aún no se conoce cómo funcionará como campeonato.

La entrada de más clubes de fútbol, o hitos como el primer enfrentamiento entre dos equipos de deporte tradicional en 'eSports', que se produjo en la Liga de Videojuegos Profesional entre el Valencia eSports y el Thunder X3 Baskonia (escuadra del conjunto vitoriano de la Liga Endesa de baloncesto) abren la puerta a un desarrollo del deporte electrónico en España.

El jugador del Valencia NaRa, cuyos orígenes coreanos le permiten valorar el desarrollo español en relación con el referente mundial, que es Corea del Sur, ve un crecimiento rápido, pero aún mucho por recorrer para acercarse a ser "la pequeña Corea".

"En Corea los patrocinadores en eSports son grandes bancos o aerolíneas. En España en los últimos seis o siete años se ha crecido una barbaridad, eso da esperanzas de que tiene mucho futuro para seguir creciendo. Está lejos de Corea, pero no sabemos qué ocurrirá si siguen así en siete u ocho años más", aseguró el videojugador del equipo 'ché'.

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